Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Saham Roblox Melonjak 60% Pada Hari Pertama Perdagangan Setelah Booming Game Lockdown

 Debut perdagangan di New York mendorong permintaan besar untuk sistem game dengan 200 juta pengguna bulanan

Basis pengguna Roblox yang sangat muda berarti ia juga telah menjadi sasaran elemen yang ingin mengeksploitasinya.

Saham Roblox, dunia permainan virtual yang telah terbukti menjadi pemenang lockdown dengan ratusan juta sebagian besar pemain muda, telah melonjak 60% menilai itu pada $ 47 miliar setelah kegilaan investor pada hari pertama perdagangan di bursa saham New York .

Roblox mungkin tidak memiliki profil Fortnite atau Minecraft , tetapi formulanya - memungkinkan pemain untuk mengembangkan game multipemain sederhana, bersosialisasi dengan teman dan membeli mata uang digitalnya untuk membayar barang virtual - telah menjadikannya fenomena global.

Kombinasi tersebut terbukti sangat membuat ketagihan di antara anak-anak; 56% dari 200 juta pengguna bulanan dan 33 juta pengguna harian berusia di bawah 13 tahun.

Roblox, seperti industri game secara keseluruhan, telah menjadi pemenang pandemi besar. Setahun yang lalu, ketika orang tua menemukan diri mereka terjebak pada panggilan Zoom yang bekerja dari jarak jauh, anak-anak yang terjebak di rumah beralih ke game, dan Roblox melihat lonjakan penggunaan sebesar 40% dalam hitungan minggu.

Selama setahun terakhir, jumlah pengguna harian meroket 85%, pengguna bulanan naik 75%, dan jumlah jam yang dihabiskan untuk bermain meningkat lebih dari dua kali lipat menjadi lebih dari 30 miliar. Virus korona telah membuat ejekan terhadap $ 4 miliar yang dihargai perusahaan setelah putaran pendanaan awal tahun lalu.

Ketika David Baszucki, salah satu pendiri dan kepala eksekutif, membunyikan bel pembukaan di bursa saham New York pada hari Rabu, perusahaan memulai perdagangan hari pertamanya dengan penilaian $ 29,5 miliar. Pria berusia 58 tahun, lebih dikenal oleh pengguna Roblox sebagai avatarnya, Builderman, melihat kekayaan bersihnya mencapai $ 2,8 miliar setelah putaran pendanaan terakhir pada Januari.

Perusahaan diberi debut harga referensi peluncuran $ 45 per saham oleh NYSE berdasarkan putaran pendanaan itu. Namun, permintaan yang besar membuat harga saham melonjak 60% pada pembukaan menjadi $ 72 per saham, menilai bisnis pada $ 47 miliar dan saham Baszucki hampir $ 5 miliar.

Puluhan juta game Roblox yang dibuat oleh pemain mungkin terlihat sederhana untuk orang dewasa - di Adopt Me !, pemain memperoleh hewan peliharaan virtual dan menyelesaikan tugas - tetapi mereka terbukti sangat menguntungkan.

Di jantung model bisnis, mata uang digitalnya, Robux, yang dijual Roblox kepada pemain untuk dibelanjakan pada game dan item. Pengembang game, biasanya berusia antara 14 dan 25 tahun, mendapatkan 70% dari Robux yang dibelanjakan untuk game mereka. Pengguna Roblox membeli dan membelanjakan $ 1,9 miliar dari mata uang digitalnya tahun lalu, cukup untuk menjadikannya salah satu aplikasi terlaris di perangkat Apple dan Google.

Robux dapat diubah menjadi uang tunai dunia nyata dan membuat para pengembang game paling sukses menjadi sangat kaya.

Ada 300 pengembang menghasilkan lebih dari $ 100.000 setiap tahun di platform, dan lebih dari 1.250 pengembang menghasilkan setidaknya $ 10.000 dari penjualan virtual tahun lalu.

Banyak cerita tentang pencipta game super sukses seperti Alex Balfanz, yang saat remaja ikut mengembangkan game polisi dan perampok Jailbreak sepulang sekolah di waktu senggangnya, yang telah dimainkan tiga miliar kali dan menjadikannya seorang jutawan.

Tahun lalu, perusahaan membayar total $ 328,7 juta kepada pengembang, peningkatan hampir 200% pada 2019. Lingkaran kebaikan untuk Roblox - lebih banyak pembuat berarti lebih banyak pemain menghabiskan lebih banyak uang untuk Robux - memicu lonjakan pendapatan 82% menjadi $ 923 juta tahun lalu.

“Konten adalah raja, bahkan di dunia virtual,” kata Brand Ross, analis teknologi, media dan telekomunikasi di LightShed Partners.

Namun, basis pengguna Roblox yang sangat muda berarti ia juga telah menjadi sasaran elemen yang ingin mengeksploitasinya. Insiden paling terkenal terjadi pada Juni 2018 , ketika avatar pemain berusia tujuh tahun diserang oleh dua avatar pria, yang pengontrolnya telah meretas kode permainan untuk menunjukkan citra eksplisit.

Perusahaan menerapkan berbagai alat keamanan, mulai dari algoritma yang memblokir kata-kata makian, nama dan alamat dalam obrolan teks hingga dapat mendeteksi apakah avatar pemain mengenakan pakaian yang "pantas".

Dengan inti model Roblox yang didasarkan pada pembelian dan pembelanjaan mata uang virtualnya, tidak mengherankan juga jika ada kasus anak-anak yang menghabiskan banyak uang. Bulan lalu, seorang ayah mengungkapkan bahwa putrinya yang berusia 11 tahun telah melakukan lebih dari 300 pembelian dalam aplikasi selama lima hari di Roblox, menghasilkan tagihan £ 2.400 di akun PayPal istrinya.

Posting Komentar untuk "Saham Roblox Melonjak 60% Pada Hari Pertama Perdagangan Setelah Booming Game Lockdown"